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No. 01 · 益智游戏

🌀 迷宫小游戏

每局随机生成的迷宫,从入口走到出口,越往后迷宫越大。

下班再接着玩,回大厅后没打完的局还在
人数
1 人
费用
免费
安装
不用安装
益智游戏
01Introduction · 迷宫

迷宫介绍

迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。

这类棋牌最锻炼的是记牌和算牌,尤其是升级、锄大地这种,打多了会不自觉地去推别人手里还剩什么。本站的电脑对手出牌会停顿,正好给了你推算的空间,不至于手忙脚乱。

Tips

迷宫进阶心得

向右翻页
01 / 08

拿顶部显示的「最短」数字跟自己当前的步数比一下,发现差得太远就果断按 R 回起点重新挑战满分。

02 / 08

分叉风格里遇到两三步的小岔路直接划过去探,死胡同极浅就算探错回头也费不了几步。

03 / 08

在一个死胡同扎堆的拐角连绕几圈出不来,别死磕当前通道,退回到最初分岔的主路换另一条分支推进,往往更容易绕开死区。

04 / 08

把「显示路径」留给看不清去向的岔路口再用;每局只有三次,提前用掉,后面卡住就没法借虚线确认方向了。

05 / 08

把三次提示留给走到一半、两条岔路都像正路、眼睛追不到底的十字口,开局和快到终点时都不值得用。

06 / 08

一局走出来效率低于 50%,先别急着点再来一局。花几秒回忆是在哪个路口开始绕的:是没看清通道尽头,还是雾模式里少看了一个方向?下次在同样的岔路先划一下探路。

07 / 08

每次求助扣掉 15% 的基础分挺心疼,所以不到万不得已别乱点那个按钮;真卡住了再用来确认眼前两三个转弯的方向最划算。

08 / 08

别被「终点在右下角」骗了,31×31 里它可能要从上方或左方绕进来;先看终点那格哪个方向能进,再决定往哪边推。

FAQ

关于迷宫的常见疑问

6 问
Q.01

迷宫是程序生成的还是人设计的?

每局都是程序用算法随机生成的完美迷宫,没有预设关卡。「曲折」用递归回溯算法,「分叉」用随机 Prim 算法,保证每次都不一样。

Q.02

最快用时算什么成绩?

这是你在规定时间内走出迷宫的速度纪录。它和最高积分是分开的:跑得快但绕路可以刷新用时,走得慢但步数精准能刷新积分,两者互不干扰。

Q.03

迷宫留痕的颜色深浅在哪?

就在你走过的格子上:走过一次显示浅色,走过两次更亮,三次以上最亮。这是程序自动标记的,用来提醒你哪些岔路已经试过。

Q.04

为什么步数和最短一样但积分没到满分?

显示路径用过就会扣分:每次扣基础分的 15%,用三次扣 45%。想刷满分就别用路径提示,靠留痕和自己找。

Q.05

点开游戏页就能直接玩吗?

不能,要先在大厅选设置。选迷宫大小(11×11 / 21×21 / 31×31)、风格(曲折 / 分叉),需要的话勾选「雾模式」,点「开始」才会生成迷宫。

Q.06

走过的死路能自己插旗子做标记吗?

不能。本站会自动记录足迹,走过的通道会留下留痕颜色,走过两次以上痕迹更亮,不需要你手动做记号。

Glossary

迷宫术语

13 术语

起点

01

左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。

终点

02

右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。

通路

03

深色的格子,可以走。

墙

04

浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。

死胡同

05

只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。

路口

06

三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。

留痕

07

走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。

最短

08

程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。

效率

09

结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。

完美迷宫

10

没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。

递归回溯

11

「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。

随机 Prim

12

「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。

雾模式

13

只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。

Rules

迷宫规则说明

01 · 核心

目标

从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。

  1. 02

    走动

    每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。

  2. 03

    完美迷宫

    每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。

  3. 04

    积分

    走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。

  4. 05

    用时

    计时从你走出第一步开始,到达终点停止。页面切到后台(切标签、锁屏)时暂停,切回来继续,所以中途去做别的事不会影响用时。

  5. 06

    显示路径

    每局最多 3 次。点一下后虚线画出当前位置到终点的最短路并提示还剩几步,6 秒后消失,走一步也会消失。每用一次扣基础分的 15%,次数用完按钮会提示。

  6. 07

    回起点

    点「回起点」或按 R 键,同一个迷宫从起点重走,步数、用时、留痕和显示路径的次数都清零。进行中会先弹出确认。

  7. 08

    纪录

    每种大小(雾、不雾分开)各记一个最快用时和一个最高积分,两者独立:走得快但绕路可以刷新用时,走得慢但步数少可以刷新积分。大厅的大小格上能看到。

  8. 09

    点墙上

    点到墙上时,如果紧挨着有通路格,会自动走到最近的那一格;四周都是墙才会提示「这是墙」。所以手机上格子小一点也不怕点偏。

Please read使用说明
  1. § 1键盘上回车可以出牌,空格可以过,按 H 能看提示,不习惯点鼠标可以试试。